圖一是vitality選圖,所以gambit擁有優先選邊權,他們決定選擇ct方開局。
這個時期的vertigo呈現出一種十分奇怪的畸形,那就是中路和b區除非是手槍局,否則極少有人去,所有人基本上都是選擇進攻a斜坡,去搶奪a斜坡。
也形成了一個盛況,那就是一局游戲進攻方有16回合,其中有十二回合到十三回合都在進攻a斜坡。
ct也是經常采取一個3a或者4a的防守陣型,這張地圖最常見的就是雙方在a斜坡展開大亂斗。
之所以出現這種情況,主要還是v社的地圖設計師水平實力不均衡所導致的,有一些地圖設計師可以設計出很優秀的地圖,比如mirage、dust2、inferno等等。
更極端一點的例子,哪怕是解救人質這種進攻方和防守方毫無公平的游戲模式,也能誕生出“白房”這種經典地圖,被社區玩家們廣為好評。
可有一些地圖,他就是不受到玩家的喜歡,即使是各種改動,但在玩家群體中依然屬于冷門地圖,不受待見,其中最明顯的例子就是vertigo這張地圖。
這張地圖甚至可以說是v社地圖失敗的典范了,在社區中也普遍認為這是一次極為失敗的改動。
在19年三月v社用vertigo代替了cache,這個調整被無數玩家聲討,尤其是cncs社區,在當時所謂的老三樣,其實是指cache、mirage、inferno。
而國圖的這個稱呼,在csgo當中指的其實是cache,而并非是1.6時期流傳下來的dust2。
(注:就類似于cf的狗洞是b通,1.6時期的國圖是dust2,但是到了csgo就變成了cache,但隨著cache被移除服役,國圖這個稱呼再一次落在了dust2的頭上。)
v社移除cache的原因也很簡單,這張地圖構造簡單,ct和t雙方勝率不均衡等等,可他們沒想到,cache這張地圖的問題,在vertigo這張地圖上一個也不少,全部繼承了下來,甚至還更加的嚴重。
并且這張地圖的問題還不止于此,不單單是ct和t雙方勝率不均衡的問題,甚至嚴重到了打a和打b的收益也不對等。
這張地圖的b區因為高低差,各種死角需要搜索,ct的反制道具極其容易丟出等等問題,對于任何想要進攻b區土匪來說,仿佛都在經歷一個噩夢。
并且隨著中路不斷的改動,導致中路始終沒能形成一套合理的系統化打法,不少戰隊作為進攻方即使是控制了中路,也十分容易被ct從a和b同時夾擊,導致很難展開。
所以一些老觀眾應該會對這個時期的vertigo印象深刻,只打a區,也成為了這段時間社區內的一個討論焦點。
這種情況一直持續到了各大戰隊對于這張地圖不斷研究、深入,最后才慢慢被改變。
目前為止,gambit在這張地圖上的理解是要遠超其他戰隊的,他們已經意識到了a斜坡的重要性,所以每一次都會非常積極的控制a斜坡,不讓敵人那么輕易的拿到a斜坡。