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                    第一千一百六十九章 交互操作方式(2 / 2)

                    那么這種腦機接口的技術成熟運用,可以說還是相當方便的。

                    “你不看好這種技術運用到游戲領域?”格雷森看著楊晨好奇的問道。

                    如果不是楊晨的這一番話,實際上格雷森已經準備回到UEgame里面后,就立刻成立進行這方面類型游戲的專項團隊。

                    因為設備的售價方面,這一次的技術交流會里面,在場的眾人都是已經得到一些消息了。

                    跟想象中昂貴的造價完全不同,其中主流的低配版本199美元的售價,可以說是相當親民了。

                    而且本身可以搭配目前市面上主流的VR設備與PC來進行使用。

                    此前VR平臺有過一段時間的限制,最主要的核心點不是技術上的問題。

                    而是價格上的問題。

                    就如同幾十年前的液晶顯示器,液晶電視一樣,從稀罕的玩意成為了在正常不過的主流產品。

                    限制它發展的不是其他,就是最核心的一個價格。

                    如果說液晶顯示器,依舊跟以前那種CRT顯示器價格相差多倍,那后者絕對還會占據極大的一個市場份額。

                    擁抱時代,而不是被時代淘汰。

                    一次技術的變革,可能就能夠讓原先的行業巨頭隕落。

                    就如同智能機時代的到來,讓還沒有準備的老牌行業巨頭隕落,新王登基一樣。

                    游戲行業也同樣如此。

                    “不是不看好,只是說值得商榷,至少從目前得到的實際體驗來看是這樣的,至于真正適合與不適合,那還得拿到原型機,然后進行一些內容開發,測試實際體驗的交互來確定。”楊晨搖了搖頭,不過卻并沒有將話給說死。

                    這也是他的一種感受。

                    就如同電腦游戲,使用鍵鼠作為操作方式,然后放到手柄上面去,其中的操作交互方式都是要有所改變。

                    而腦機接口這一技術的話,在楊晨看來跟PC于VR這種平臺的更迭不同。

                    到更像是一種交互操作方式的更迭,從鍵鼠、手柄到腦電波。

                    如何讓玩家能夠通過這種方式,更好的在游戲里面感受到互動。

                    或者說如何讓游戲更適應這一個新的操作方式,這才是最為關鍵的一件事情。

                    就如同即時戰略類與MOBA類,還有FPS類的游戲更適合鍵鼠來進行操作一樣。

                    因為這些游戲在開發之初的時候,就是遵循著鍵鼠為操作工具來進行制作的。

                    包括后來加入手柄的操作,大多數的FPS游戲都以大準星還有自動微瞄準來優化手柄的FPS操作體驗,這也是有原因的。

                    因為FPS是需要精確瞄準的,而手柄相比于鍵鼠,在這一塊天生就要弱了一些。

                    這也是為什么在一些VR跟PC平臺雙端口,都會將手柄與鍵鼠隔離開來的原因了。

                    而這腦機接口技術,對于游戲行業到底會不會帶來一次革新改變。

                    主要還是看實際上改變游戲中操作模式后,到底是會讓玩家感覺到方便,還是繁瑣來決定的。

                    而這也是他們這些游戲廠商目前需要去嘗試最大的一件事情。

                    或者說不僅僅是他們游戲廠商,應該是所有IT業界的公司,都應該要去嘗試的一件事情。

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